Développeur / Éditeur
Konami / KCEO
Konami
Année
1996
Genre
Aventure
Plateforme
Nb joueur
1 joueur
Histoire
PROLOGUE
Prologue Lieu: la Transylvanie au Moyen-Age.
Plusieurs siècles se sont écoulés depuis que Simon Belmont, héros légendaire, a défait le Comte Dracula et l’a enfermé pour l’éternité – du moins était-ce ce qu’il pensait. Les gens ont eu le temps d’oublier les horreurs commis es par celui que l’on croyait mort et ont permis à quelques individus peu recommandables de rétablir les forces du Prince des Ténèbres qui dort le jour dans son cercueil et chasse des proies sans défense pendant la nuit.
Dracula envisage maintenant de se venger de son ancien enne mi à travers ses descendants; pour cela, il désire enfermer Annette, la petite amie de Richter, arrière arrière-petit-fils de Belmont, et sa soeur, Maria, dans les caves d’un horrible château.
Informé de cela, Richter se munit du fouet sacré de son ancêtre, fouet qui a été soigneusement transmis de père en fils au cours des âges, et se dirige vers le château de Dracula pour sauver Annette et Maria et, une fois encore, enfermer à jamais le Comte maudit.
Personnages
Richter Belmont
Descendant de Simon Belmont, il est réputé être un exterminateur de vampires. Il est âgé de 19 ans. Il possède un sens profond de la justice et une volonté farouche.
Annette
C’est la petite amie de Richter. Elle a à peine 17 ans. Dracula l’a enlevée et l’a enfermée dans un recoin obscur de son infernal château.
Maria
Jeune soeur d’Annette, Maria a été enlevée en même temps qu’elle et enfermée dans le château de Dracula.
Dracula
II possède un château diabolique et se trouve à l’origine de toute la méchanceté du monde. On pense qu’il a environ 800 ans. Il est cruel et dépourvu de coeur, mais sait faire preuve du raffinement et de la grâce qui résultent de sa noblesse.
Boutons
Manière de jouer
Ce jeu est pour un seul joueur. Reliez soigneusement la boîte de commande au connecteur 1 de votre SNES.
OPERATION DE BASE
Croix + du pavé de commande
↑ : Montée ou descente d’escaliers
↓ : Accroupissement
← → : Déplace le joueur
Bouton X
Ecrasement d’un objet
Bouton Y
Attaque du fouet
Bouton Y + ↑ :
Attaque à l’aide d’un objet
Bouton B
Saut
Bouton Start
Pause (appuyez à nouveau sur ce bouton pour annuler la pause)
TECHNIQUES
Saut arrière: Appuyez rapidement deux fois sur le bouton B
Montée rapide d’escaliers: Bouton B + ↑
Descente rapide d’escaliers: Bouton B + ↓
Toutes les commandes figurant dans ce mode d’emploi correspondent aux réglages par défaut de la boîte de commande (type A). Le rôle des boutons peut être modifié grâce à la page des options (reportez-vous à la page 30).
Comment jouer
Objet du jeu
Sauvez Annette et Maria! Faites-les sortir du sinistre château de Dracula et enfermez le Comte diabolique de manière que ce revenant ne puisse plus parcourir le monde des hommes!
- Combattez les vampires avec les objets d’attaque tels que le
fouet et les armes secondaires de façon à progresser dans le
jeu. - Les objets apparaissent quand vous détruisez une chandelle
ou mettez hors d’état de nuire un adversaire. En recevant un
objet, vous augmentez votre puissance et vous vous donnez
la possibilité d’utiliser les armes secondaires. (La liste des
objets est four nie aux pages 34 et 35.) - Chaque étape comprend plusieurs zones. Le chef des enne-
mis vous attend dans la dernière zone. Lorsque vous le bat-
tez, une sphère mystique apparaît. Pour franchir une étape,
vous devez vous emparer de cette sphère. - La durée de vie d’un joueur diminue chaque fois qu’il est
touché. Lorsque la durée de vie est nulle le joueur est mis
hors jeu; il en est de même s’il débouche dans une pièce sans
plancher, etc. - Aussi longtemps que vous disposez d’un joueur, vous pouvez poursuivre la partie à partir de la zone que le dernier joueur a quittée. La partie se termine si vous ne disposez plus d’aucun joueur. A la fin de la partie, vous pouvez choisir de poursuivre (Continue) à partir de l’étape où vous avez été battu.
Pour lancer le jeu
Introduisez la cassette de jeu dans votre SNES et mettez le sous tension. La page de démonstration (Demo) s’affiche puis c’est au tour de la page de titre (Title).
Pour choisir une option, appuyez vers le haut ou vers le bas sur la croix + du pavé de commande, ou encore utilisez le bouton Select . Appuyez sur le bouton Start pour afficher la page suivante.
Nouvelle partie (NEW GAME): Pour lancer la partie.
Mot de passe (PASSWORD): Pour afficher la page permettant la frappe d’un mot de passe.
Option (OPTION): Pour afficher la page des options.
Options
Grâce à la page des options, vous pouvez modifier le rôle des
boutons de la boîte de commande et les réglages sonores.
Appuyez, vers le haut ou vers le bas, de la croix + du pavé de commande
pour choisir une option et vers la gauche ou vers la droite pour modifier une valeur.
Commandes (CONTROL): Pour choisir l’un des trois jeux de fonction des boutons.
Sons (SOUND): Pour choisir la stéréophonie ou la monophonie.
Appuyez sur bouton Start pour afficher à nouveau la page de
MOT DE PASSE
La page du mot de passe s’affiche si vous choisissez PASSWORD au moment où vous franchissez une étape ou quand la partie se termine.
La partie commence à partir de l’étape suivante si vous tapez le mot de passe lorsque vous franchissez l’étape, ou à partir du début de l’étape au cours de laquelle vous avez été battu si vous tapez le mot de passe à la fin de la partie.
Frappe du mot de passe
Au moyen de la croix + du pavé de commande, choisissez l’em- placement de frappe du mot de passe. Sélectionnez un caractère au moyen des boutons L ou R et validez le choix en appuyant sur le bouton A, B, X ou Y. Après la frappe du mot de passe, appuyez sur le bouton Start pour lancer la partie.
Pour quitter la page du mot de passe, appuyez sur le bouton Select, ce qui affiche la page de titre.
Page de jeu
PENDANT UNE PARTIE
Lorsque le nombre de cours commence à clignoter, vous pouvez choisir l’écrasement d’un objet.
PENDANT UNE PAUSE DE LA PARTIE
Objets
Liste des objets
Les objets apparaissent quand vous détruisez une chandelle ou mettez hors d’état de nuire un adversaire. Pour utiliser les armes secondaires, vous devez disposer du nombre convenable de coeurs. Lorsque vous recevez une nouvelle arme secondaire, vous avez la possibilité de la substituer à celle que vous utilisez présentement. Les objets d’un joueur sont perdus s’il est contraint de quitter la p artie.
OBJETS NORMAUX
Coeur
(petit/large)
Il accroît le nombre d’utilisations possibles d’une arme secondaire.
Aliments
Ils rétablissent partiellement la durée de vie d’un joueur. Les aliments sont cachés dans les murs, etc., qui apparaissent à chaque étape.
Pendentif
Dès que vous le possédez, il annihile tous les adversaires mineurs qui figurent sur l’écran.
Potion d'invisibilité
Son absorption vous rend invisible pendant quelque temps.
1 Up
Cet objet accroît d’une unité le nombre de joueurs en lice.
ARMES SECONDAIRES • BOUTON Y + ↑
Dague
(Nombre de coeurs nécessaires: 1)
Extrêmement rapide, la dague n’est pas très puissante.
Hache
(Nombre de coeurs nécessaires: 1)
Difficile à manier, la hache est particulièrement dévastatrice.
Crucifix
(Nombre de coeurs nécessaires: 1)
Le crucifix est tout à la fois d’un maniement aisé et d’une efficacité redoutable.
Eau bénite
(Nombre de coeurs nécessaires: 3)
L’eau bénite peut être utilisée dans de nombreux cas mais son efficacité est moyenne.
Montre
(Nombre de coeurs nécessaires: 5)
La montre permet de ralentir le mouvement des adversaires pendant un certain temps. Toutefois, elle n’agit que sur certains d’entre eux.
Clef
(Nombre de coeurs nécessaires: 0)
La clé permet l’ouverture des portes verrouillées mais elle ne peut être utilisée qu’une seule fois.
ECRASEMENT D’OBJETS • BOUTON X
Quand vous avez acquis un certain nombre de coeurs (le nombre de coeurs affiché à la partie supérieure droite de l’écran clignote alors), vous pouvez utiliser les armes secondaires pour mettre vos adversaires hors de nuire… définitivement.
Niveaux
Etapes
Une partie comporte sept étapes. Il existe aussi des étapes cachées qui ne peuvent se découvrir qu’en empruntant des chemins détournés.
ETAPE 1
Village en feu
Chef: Keruberosu
ETAPE 2
Porte et entrée du château diabolique
Chef: Grande chauve-souris
ETAPE 3
Grand hall
Chef: Dyurahan
ETAPE 4
Donjon
Chef: Minotaurusu
ETAPE 5
Cour du château
Chef: Werewolf
ETAPE 6
Tour de l'Horloge
ETAPE 7
Comte Dracula
Annette et Maria sont enfermées dans le château diabolique et attendent désespérément d’être secourues et délivrées. La fin de la par tie dépend des trajets suivis pour franchir les étapes.
Merci à…
Notice & scan : Riholay
Mise en page : Badi