Développeur / Éditeur

Midway Manufacturing Company
Acclaim Entertainment

Année

1994

Genre

Versus Fighting

Nb joueur

1 - 2 joueurs

Histoire

RIEN... RIEN NE PEUT VOUS PRÉPARER...

Il y a 500 ans, Shang Tsung™   célèbre pour ses capacités de métamorphose, fut banni du Monde Extérieur et exilé sur la Terre en raison des crimes qu’il avait commis. Avec l’aide de son élève Goro, son monstrueux disciple, mi-homme mi-dragon, il devait expier ses fautes, en déséquilibrant les Furies du royaume, permettant ainsi à son maître Shao Kahn et à ses serviteurs de pénétrer dans l’empire et d’y régner pour l’éternité.

Il fut vaincu.

Il retourna dans le Monde Extérieur, marqué par son échec, et menacé d’exécution par Shao Kahn, le seigneur suprême du Monde Extérieur, des Plaines Astrales de Shokan et des royaumes environnants. Goro ayant apparemment été tué, la fin de Shang Tsung semblait proche. Mais ce dernier fit part de son plan de vengeance à Kahn, un plan si diabolique et maléfique, que Kahn se laissa persuader de lui accorder une dernière chance. Il attira ses adversaires dans le Monde Extérieur où ils allaient relever un nouveau défi. Un tournoi présidé par Shao Kahn en personne.

Aujourd’hui, le combat continue… de nouveau !

Boutons
Manette Super Nintendo

L'ART DE KOMBAT II :

MOUVEMENTS DÉFENSIFS DE BASE :

L’art du combat est identique à celui qui a été établi il y a des milliers d’années. Un guerrier sage commence par apprendre les mouvements de défense. Il est beaucoup plus important d’apprendre à éviter les coups que de savoir comment les assener, car un adversaire qui attaque est également vulnérable aux attaques. Les leçons défensives sont les suivantes (selon les réglages par défaut) :

Bouton D

Haut
Pour sauter :
appuyez sur le BOUTON-D vers le HAUT.

Pour faire un saut périlleux avant ou arrière :
appuyez sur le BOUTON-D vers le HAUT + la GAUCHE ou la DROITE.

Bas
Pour vous accroupir :
appuyez sur le BOUTON-D vers le BAS.

Droite et gauche
Pour avancer ou reculer :

appuyez sur le BOUTON-D vers la GAUCHE ou la DROITE.

Bouton L

Pour bloquer :
appuyez sur le BOUTON L ou R.

Bouton R

Pour bloquer :
appuyez sur le BOUTON L ou R.

LES MOUVEMENTS OFFENSIFS DE BASE :

Lorsqu’il maîtrise bien la défense, un guerrier peut commencer à apprendre les mouvements d’attaque fondamentaux, les coups de poing et de pied. Associés à des tactiques défensives efficaces, ces mouvements vous suffiront pour vaincre la plupart des adversaires. Les mouvements d’attaque de base sont les suivants :

Bouton X

Pour donner un coup de pied (haut) :
appuyez sur le BOUTON X.

Bouton A

Pour donner un coup de pied (bas) :
appuyez sur le BOUTON A.

Bouton B

Pour donner un coup de poing (bas) :
appuyez sur le BOUTON B.

Bouton Y

Pour donner un coup de poing (haut) :
appuyez sur le BOUTON Y.

MOUVEMENTS PLUS ÉLABORéS :

Les mouvements plus élaborés utilisent les mouvements de base et les enchaînent afin d’obtenir des manœuvres plus puissantes. Cependant, bien que ces mouvements causent plus de dégâts, ils sont plus lents. Les mouvements plus élaborés sont les suivants :

Pour donner un uppercut :
S’ACCROUPIR + COUP DE POING HAUT .

Pour faire un balayage :
ARRIÈRE + COUP DE PIED BAS.

Pour donner un coup de pied circulaire :
ARRIÈRE + COUP DE PIED HAUT

Pour exécuter un coup de poing à la volée :
SAUTER ou SAUT PÉRILLEUX + COUP DE POING BAS ou HAUT.

Pour exécuter un coup de pied à la volée :
SAUTER ou SAUT PÉRILLEUX + COUP DE PIED BAS ou HAUT.

MOUVEMENTS SPÉCIAUX :

Être un maître de combat est peut-être suffisant pour gagner les tournois de la Terre, mais pour ce qui est du Monde Extérieur, vous devez être un guerrier exceptionnel. En préparation à ce tournoi, tous les guerriers ont élaboré plusieurs mouvements spéciaux. Ces mouvements utilisent des énergies spirituelles ou surnaturelles, requièrent des conditions physiques extrêmes, ou même des capacités de mutant afin de les rendre plus efficaces ; ils peuvent être très puissants et avoir des effets dévastateurs sur les adversaires.

SAGESSE DU GUERRIER :

  • La patience est la meilleure alliée du guerrier. Attendez que votre adversaire attaque, puis contre-attaquez au moment où il est le plus vulnérable.
  • La synchronisation est cruciale si vous voulez réussir un maximum de vos coups. Entraînez-vous souvent pour apprendre tous les secrets de la synchronisation.
  • Avec un peu d’entraînement, vous pouvez apprendre une combinaison de mouvements qui permet à un combattant de frapper plusieurs fois son adversaire, avant que ce dernier n’ait la possibilité de se défendre. Ces combinaisons sont vraiment très utiles.
  • Les guerriers ont tous leurs points forts et leurs points faibles en ce qui concerne la vitesse et les mouvements. La découverte de leurs styles de combat vous permet de mieux les utiliser et de mieux combattre vos adversaires.

CARTE DE RÉFÉRENCE RAPIDE

NORMAL+AVANT+ARRIÈRE+HAUT+BAS
Bouton B
Coup de poing bas / Projection
Coup de poing bas / Projection
Coup de poing bas
Coup de poing à la volée
Coup de poing accroupi
Bouton Y
Coup de poing haut
Coup de poing haut
Coup de poing haut
Coup de poing à la volée
Uppercut
Bouton A
Coup de pied bas
Coup de pied bas
Balayage
Coup de pied à la volée
Coup de pied bas accroupi
Bouton X
Coup de pied haut
Coup de pied haut
Coup de pied circulaire
Coup de pied à la volée
Coup de pied bas accroupi
Bouton L ou R
Blocage
Blocage
Blocage
Blocage
Blocage

MOUVEMENTS SPÉCIAUX :

Liu Kang™

  • Boule de feu standard :
    avant, avant + coup de poing haut
  • Boule de feu basse :
    avant, avant, coup de poing bas
  • Coup de pied à la volée :
    avant, avant, coup de pied haut
  • Coup de pied en ciseaux :
    maintenir coup de pied bas enfoncé pendant 5 secondes puis relâcher

KUNG LAO™

  • Téléportation :
    bas, haut
  • Coup du chapeau :
    arrière, avant + coup de poing bas
  • “Coup de revolver” :
    bas + coup de pied haut au sommet d’un saut
  • Tornade :
    Blocage, haut, haut, coup de pied bas (Continuez d’appuyer sur Coup de pied bas pour continuer à tourner)

JOHNNY CAGE™

  • Flamme verte (Basse) :
    demi-cercle de l’arrière vers l’avant, coup de poing bas

  • Flamme verte (Haute) : demi-cercle de l’avant vers l’arrière, coup de poing haut

  • Coup de pied Shadow :
    arrière, avant, coup de pied bas

  • Uppercut Shadow :
    arrière, bas, arrière, coup de poing haut

  • Coup bas :
    blocage + coup de poing bas + bas maintenu

REPTILE™

  • Jet d’acide :
    avant, avant, coup de poing haut
  • Boule de force :
    arrière, arrière, coup de poing haut + coup de poing bas
  • Invisibilité :
    haut, haut, bas, coup de poing haut
  • Glissade :
    arrière + blocage + coup de poing bas + coup de pied bas

SUB ZERO™

  • Congélation :
    du bas vers l’avant, coup de poing bas

  • Gel du sol :
    du bas vers l’arrière, coup de pied bas

  • Glissade :
    arrière + blocage + coup de poing bas + coup de pied bas

SHANG TSUNG™

  • Flammes :
    arrière, arrière, coup de poing haut (une). 
    Arrière, arrière, avant, coup de poing haut (deux).
    Arrière, arrière, avant, avant, coup de poing haut (trois).
  • Métamorphoses :
    Liu Kang : arrière, avant, avant, blocage
    Kung Lao : arrière, bas, arrière, coup de pied haut
    Johnny Cage : arrière, arrière, bas, coup de poing bas
    Reptile : blocage + haut, bas + coup de poing haut
    Sub Zero : avant, bas, avant, coup de poing haut
    Kitana : blocage, blocage, blocage
    Jax : bas, avant, arrière, coup de pied haut
    Mileena : maintenir le coup de poing haut pendant deux secondes, puis rel‚cher
    Baraka : bas, bas, coup de pied bas
    Scorpion : haut, haut
    Rayden : bas, arrière, avant, coup de pied bas

KITANA™

  • Balayage d’éventail :
    coup de poing haut + arrière

  • Lancer d’éventail :
    avant, avant, coup de poing haut + coup de poing bas

  • Soulèvement d’éventail :
    arrière, arrière, arrière, coup de poing haut

  • Coup de poing en équerre :
    demi-cercle d’avant vers l’arrière, coup de poing haut.

JAX™

  • Martelage :
    maintenir coup de pied bas enfoncé pendant 3 secondes et rel‚cher
  • Empoigner :
    avant, avant, coup de poing bas
  • Vague sonique :
    demi-cercle, d’avant en arrière, coup de pied haut
  • Brise-dos :
    blocage, lorsque vous êtes en l’air avec l’adversaire

MILEENA™

  • Coup de pied téléporté :
    avant, avant, coup de pied bas

  • Attaque en roulade :
    arrière, arrière, bas, coup de pied haut

  • Lancer de Sai :
    maintenir coup de poing haut enfoncé pendant 2 secondes puis relâcher

BARAKA™

  • Lame à la volée :
    arrière + coup de poing haut
  • Lame étincelante :
    de bas à arrière, coup de poing haut
  • Lame furieuse :
    arrière, arrière, arrière, coup de poing bas
  • Coup de pied double :
    appuyez trois fois sur Coup de pied haut quand vous êtes près de votre adversaire

SCORPION™

  • Lance :
    arrière, arrière, coup de poing bas

  • Téléportation :
    de bas vers l’arrière, coup de poing haut

  • Coup de pied en ciseaux :
    de l’avant vers l’arrière, coup de pied bas

  • Lancer aérien :
    blocage, lorsque vous êtes en l’air avec l’adversaire

RAYDEN™

  • Foudre :
    du bas vers l’avant, coup de poing bas
  • Éclair volant :
    arrière, arrière, avant
  • Téléportation :
    bas, haut
  • Choc :
    maintenir Coup de poing haut enfoncé pendant 5 secondes et rel‚cher lorsque que vous êtes près d’un adversaire

Kintaro™

Goro ayant maintenant disparu, Kintaro a pris sa place en tant que chef incontesté des armées de Shao Kahn. Plus puissant et plus agile que son prédécesseur, il est fou de rage de savoir que Goro a été vaincu. Kintaro jure de prendre sa revanche sur les guerriers Terriens responsables.

SHAO KAHN™

Seigneur suprême du Monde Extérieur, Shao Kahn gouverne les Plaines Astrales de Shokan et tous les royaumes environnants. Il y a cinq cents ans, il a envoyé Shang Tsung en exil dans la Terre pour expier ses fautes. Shang Tsung avait pour mission d’affaiblir les Furies et de créer un point faible dans les grilles dimensionnelles de la Terre. Ce point faible permettrait à Kahn et à ses serviteurs de pénétrer sur la Terre et d’imposer un destin chaotique à tous ses habitants. Ce n’est qu’à ce moment-là que Shang Tsung pourra être disculpé de ses crimes et libéré de son sort.

Comment jouer

QUE LE TOURNOI COMMENCE

  • 1.Vérifiez que votre console est éteinte (OFF)
  • 2. Insérez votre cartouche Mortal Kombat® II comme indiqué dans le manuel de votre Super Nintendo® Entertainment System.
  • 3. Allumez la console (On). Lorsque vous voyez apparaître l’écran titre de Mortal Kombat® II, appuyez sur Start pour aller à l’écran Options.

Si vous choisissez START, vous participerez à un combat pour le titre de Grand Champion. Mais, vous devez d’abord sélectionner un combattant. L’écran de sélection du guerrier (Warrior selection screen) affiche tous les portraits des guerriers disponibles. Pour sélectionner un guerrier, placez le cadre de couleur dessus à l’aide des FLÈCHES DU CONTROL PAD. Lorsque le guerrier de votre choix est encadré, appuyez sur le BOUTON A ou B pour le sélectionner. Pour sélectionner un combattant au hasard, laissez le cadre sur le premier guerrier (Liu Kang pour le joueur 1, Reptile pour le joueur 2) et appuyez sur HAUT et sur le BOUTON START.

Si un deuxième joueur veut participer au combat, il peut se joindre à vous n’importe quand en appuyant sur le BOUTON START. Les deux joueurs retournent alors à l’écran de sélection du guerrier oô ils doivent à nouveau choisir leur combattant. Les deux joueurs peuvent choisir le même guerrier. Dans ce cas-la, les deux guerriers seront de couleurs différentes, ce qui permet de les distinguer facilement. Les deux joueurs s’affronteront alors ; le vainqueur continuera sa progression dans le Tournoi et la partie du perdant prendra fin.

Si vous désirez choisir l’une des options du MENU DES OPTIONS, appuyez vers la DROITE sur le BOUTON-D puis sur START. Sur le MENU DES OPTIONS vous trouverez:

MUSIC

(MUSIQUE)

vous permet d’activer (ON) ou désactiver (OFF) la musique du jeu.

DIFFICULTY

(DIFFICULTÉ)

vous permet de régler le jeu sur Very Easy (Très facile), Easy (Facile), Medium (Moyen), Hard (Difficile) ou Very Hard (Très difficile).

HANDICAP

permet à deux joueurs de niveaux différents de s’affronter sur un pied d’égalité. Vous pouvez augmenter ou diminuer votre handicap en appuyant vers la DROITE ou la GAUCHE du BOUTON-D. Cette option ne fonctionne qu’en mode 2 joueurs.

BUTTON CONFIGURATION

(CONFIGURATION DES BOUTONS)

vous permet de décider de la fonction des différents boutons. Pour sélectionner un mouvement, appuyez sur les FLÈCHES HAUT et BAS du CONTROL PAD. Pour changer le contrôle, appuyez sur le bouton que vous désirez utiliser lorsque le mouvement est sélectionné. N’oubliez pas que lorsque vous changez un bouton, le mouvement qui correspondait à ce bouton à l’origine change lui aussi. Pour quitter cette option, appuyez sur le BOUTON START.

Pour quitter l’écran des options et retourner à l’écran titre, appuyez sur le BOUTON START.

 

Pour mettre le jeu en pause, appuyez sur le bouton start sur le plan de combat.

RÈGLES DU MONDE EXTÉRIEUR

Alors que les combattants du Tournoi d’Arts Martiaux de Shaolin mettaient en jeu leurs vies dans le tournoi du Monde Extérieur de Shao Kahn, ils risquent encore plus !!

Le tournoi du Monde Extérieur teste d’abord les capacités de combat des guerriers en les faisant combattre les uns contre les autres. Dans les combats de Mortal Kombat® II, des compteurs situés dans les coins supérieurs gauche et droit de l’écran mesurent la santé des guerriers.

Au début de chaque round, les compteurs sont complètement verts, mais chaque fois qu’un guerrier reçoit un coup, une quantité de rouge proportionnelle à la blessure s’ajoute au compteur. Lorsque la barre d’un guerrier devient complètement rouge, il est mis K.O. et son adversaire gagne le round. Si le temps imparti s’est écoulé avant que l’un des combattants ne soit mis K.O, celui qui est le moins blessé est déclaré vainqueur. Le premier guerrier à gagner deux rounds, gagne le match, et passe à l’adversaire suivant.

REMARQUE : si cinq rounds se déroulent sans qu’un match soit gagné, les deux combattants seront disqualifiés du tournoi.

Lorsqu’un guerrier a vaincu les autres combattants du tournoi, il affronte alors le premier de ses hôtes du Monde Extérieur, le démon Shang Tsung. Ce dernier a retrouvé sa jeunesse gr‚ce à son maître Shao Kahn™ et il possède des pouvoirs magiques puissants ainsi que des facultés physiques considérables.

Si un guerrier arrive à vaincre Tsung, il devra affronter Kintaro. Ce dernier appartient à la même race de dragons mi-humains que Goro. Très affecté par la mort de son camarade tué par les mortels, Kintaro veut participer au tournoi pour prendre sa revanche. Shao Kahn lui accorde ce privilège en échange de sa servitude. 

Si vous arrivez à vaincre Kintaro, vous allez pouvoir affronter Shao Kahn, le seigneur suprême du Monde Extérieur. Si vous sortez vainqueur de ce combat, vous mettrez fin à son pouvoir et deviendrez le guerrier suprême du Monde Extérieur !

Notice d'origine
Merci à…

Notice, scan & OCR : io
Mise en page : Badi

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