Uitgever / Ontwikkelaar
Capcom Bandai
JAAR
1992
Genre
Plateform
Spelersnummer
1 Speler
Geschiedenis
DE SPEURTOCHT VAN EEN RIDDER
Laten we met z’n allen Arthur bejubelen, onze ridder zonder vrees of blaam! Jaren geleden heeft hij de verschrikkelijke spoken uit het Rijk der Ghouls vernietigd die destijds de aarde terroriseerden en prinses Guinevere gered. Sinds die tijd heeft hij de hele wereld rondgereisd op zoek naar het krachtige wapen der Witte Magie.
Maar nu wordt het koninkrijk overschaduwd door een lugubere betovering. Sardius, de Keizer van het Kwaad, heeft prinses Guinevere naar de slijmerige crypten van het Rijk der Geesten ontvoerd. Het Rijk der Ghouls is opnieuw herrezen en de levende doden waren nu door het land.
Opnieuw moet onze held de gevaarlijke reis naar de diepten van het Rijk der Ghouls te overleven. Met zijn zwaard haalt hij uit naar afgrijselijke ectoplasma’s en naar spoken wier aanraking dodelijk is. Vampiers wervelen rond z’n hoofd. Gulzige planten happen naar hem, in de hoop hun honger met zijn beenderen te kunnen stillen. De aarde splijt open, de zeeën zwellen en hij wordt overspoeld door de duivels der duisternis.
Maar dankzij zijn moed en zijn vaardigheden lukt het hem verder te trekken door al deze verschrikkingen. En onderweg wacht hem een machtig wapen: Magie!
Arthur, het is de hoogste tijd aan deze speurtocht te beginnen!
Toetsen
ARTHURS RIDDERLIJKE WAPENFEITEN
vierpuntsdruktoets.
Bukken
Onderkant vierpuntsdruktoet.
Omhoog klimmen
Bovenkant vierpuntsdruktoets.
Naar links of rechts rennen
Linker- of rechterkant van de vierpuntsdruktoets.
Harnas aandoen, een nieuw wapen pakken of potten en zakken met goud oprapen.
Over het voorwerp heen rennen.
B knop
Springen
B knop (of de knop die hiervoor in de keuzestand is gekozen). Druk tijdens het springen op de vierpuntsdruktoets om naar links of rechts te gaan.
Dubbele sprong
Twee maal op de B knop drukken.
Y knop
Steken, uithalen of met het wapen gooien
Y knop (dan wel de knop die hienvoor in de keuzestand is gekozen).
Hoe te spelen
HET KEUZESCHERM
In het keuzescherm kan een aantal instellingen van het spel worden gewijzigd. Het keuzescherm kan voor de start van het spel vanuit het titelscherm worden bereikt.
Op het titelscherm staan twee mogelijkheden: GAME START (spel starten) en OPTION MODE (keuzestand). Druk op de onderkant van de vierpuntsdruktoets om naar OPTION MODE te gaan en druk vervolgens op de startknop. Dan verschijnt het keuzescherm (Option Screen).
Op het keuzescherm:
- Druk op de boven- of onderkant van de vierpuntsdruktoets om een keuze te laten oplichten.
- Druk op de linker- of rechterkant van de vierpuntsdruktoets om door de instellingen voor die keuze heen te gaan.
Game Level
(spelniveau))
Stel het gewenste spelniveau in. Er kan worden gekozen uit « Beginner » (het gemakkelijkst), « Normal« , « Expert » of « Professional » (het moeilijkst).
Control pad
Verander de functies van de controllerknoppen. (Als die niet worden gewijzigd, moet de Y knop worden ingedrukt om een wapen te gebruiken en de B knop om te springen).
Player
(Speler)
Stel het aantal levens in (maximaal 9) waarover Arthur aan het begin van het spel beschikt. (Als deze instelling niet wordt veranderd, begint hij met drie levens).
DOE'T GOED OF SNEUVEL!
Arthur moet zich op ongelooflijk gevaarlijke situaties voorbereiden. Hij moet acht verraderlijke doolhoven zien te overleven en daarbij tegen een hel vol gemene vrienden vechten. Soms heeft hij zelfs geen harnas meer om zichzelf te beschermen.
Houd de bovenkant van het scherm goed in het oog om bij te houden wat er gebeurt.
PUNTEN
Het aantal punten dat tot op dat moment is behaald door de levende doden uit te schakelen en zakken goud mee te nemen.
LEVENS
Het aantal levens dat Arthur nog over heeft. Hij start het spel met drie levens (of het aantal levens waarvoor in het keuzescherm is gekozen). Als hij zijn laatste leven kwijtraakt, is het spel afgelopen.
WAPEN
Het wapen dat hij op dat moment bij zich heeft
MAGIEMETER
Vult zich met energie als Arthur magie gebruikt.
TIJD
Resterende speeltijd. De speler begint met vijf minuten om een bepaalde speurtocht te overleven en een sleutel voor de volgende poort te bemachtigen. Als de tijd verstrijkt voordat dat is gelukt, verliest Arthur één leven.
DE WERKDAG VAN EEN RIDDER
Arthur moet acht gevaarlijke speurtochten zien te overleven. Aan het einde van elke tocht verschijnt een angstwekkende, uiterst doortrapte schildwacht die de poort naar het volgende land bewaakt. Om de sleutel van de poort te bemachtigen, moet Arthur proberen deze monsterachtige vijand met zijn vaardigheid en slimheid te verslaan.
Als Arthur aan zijn reeks avonturen begint, beschikt hij over drie levens (of het aantal levens waarvoor in het keuzescherm is gekozen). Tijdens zijn speurtochten kosten twee vijandelijke treffers hem een leven. (De eerste keer raakt hij zijn harnas kwijt, de tweede keer zijn huid!). Als hij al zijn levens kwijt is, is het spel afgelopen.
Als het spel is afgelopen, kan vijf keer worden doorgespeeld. Druk zodra het « Continue« -scherm verschijnt op de startknop. Er kan dan vlakbij het punt waar het spel ophield opnieuw worden begonnen. (Wie niet wil doorspelen, zet de cursor met de vierpuntsdruktoets bij « End » (einde) en drukt op de startknop).
Voorwerpen
5CHAffEN IN DE STRIJD
Terwijl Arthur razendsnel door landerijen vol verdoemenis trekt, moet hij alle krankzinnige wezens die hem de weg proberen te versperren ontwijken of verslaan. Veel van deze overwonnen monsters laten potten vallen. Uit de doorweekte aarde komen regelmatig schatkisten omhoog of zij glimmen de speler vanuit verborgen plaatsen toe. Arthur struikelt over zakken met goud of vindt ze verborgen in doornstruiken, spookachtige tuigages en rotsige inhammen.
Potten
Deze kunnen extra levens (1 UP’s), bonussen of wapens bevatten.
Zakken met goud
Neem deze mee om extra punten te verdienen.
Schatkisten
Sla deze afgesloten kisten met je wapen kapot, maar kijk daarbij wel steeds goed uit! Je kunt er een harnas, wapens, vallen of de magiër in aantreffen. Een harnas en wapens helpen je te overleven, maar vallen kunnen je een leven kosten. Als de magiër verschijnt, spreekt hij een betovering uit waardoor Arthur korte tijd in een krachteloos wezentje kan veranderen.
HARNAS EN SCHILDEN
Zoek naar een maliënkolder door schatkisten open te breken en ren er overheen om hem aan te trekken. Bij het gouden harnas kun je ook het Maan- en het Zonschild gebruiken.
Stalen harnas
Aan het begin van het spel draagt Arthur een stalen harnas dat hem tegen één treffer beschermt.
Bronzen harnas
Dit beschermt Arthur tegen één treffer en geeft hem het vermogen de magische wapens te gebruiken.
Gouden harnas
Dit is Arthurs krachtigste harnas. Het beschermt hem tegen één treffer en geeft hem het vermogen magie op te roepen !
Maanschild
Dit schild behoort bij het gouden harnas en kan één schot van een monster afweren. Door dit schot valt het schild uit elkaar, maar Arthur overkomt dan niets.
Zonschild
Dit gloeiende schild houdt drie treffers tegen en stelt Arthur in staat in een flits magie op te roepen.
MAGISCHE WAPENS
Arthur kan een aantal afschrikwekkende wapens vinden die hem helpen te overleven. Ren over een wapen heen om het op te rapen. Als hij een nieuw wapen bemachtigt, raakt hij het oude kwijt.
WAPENS VAN DE RIDDERLIJKE MACHT
Deze wapens zijn altijd beschikbaar.
Lans
Arthurs eerste wapen vliegt recht vooruit als ermee wordt gegooid.
Dolk
Deze kleine wapens kunnen zeer snel achter elkaar worden gegooid.
Kruisboog
Met dit wapen kunnen twee pijltjes tegelijk worden afgeschoten.
Zeis
Het gekromde blad hiervan kan naar beneden worden gesmeten als Arthur op stenen pilaren staat.
Fakkel
Dit mysterieuze vuur verandert de grond in vlammen, waarbij alles wat het aanraakt wordt verbrand. Er kunnen er twee tegelijk worden gebruikt.
Bijl
Een klein maar dodelijk wapen met twee bladen.
Drieblad
Als hiermee gegooid wordt, gaat dit wapen dwars door alles wat het raakt heen, waarna het naar zijn eigenaar terugvliegt.
WAPENS DER MAGIE
Deze wapens verschijnen als Arthur het bronzen of het gouden harnas draagt.
Vlammende lans
Een krachtige lans die recht vooruit vliegt en daarbij een spoor van vlammen achterlaat.
Magische dolk
Deze betoverde dolken/werpmessen laten een spoor van magisch licht achter. Er kunnen er drie tegelijk worden gegooid.
Magische kruisboog
Deze betoverde bewapening schiet drie magische pijltjes tegelijk af welke zelf hun doel opzoeken en vinden.
Magische zeis
Dit betoverde wapen is krachtiger dan zijn gewone tegenhanger.
Magische fakkel
Gooi deze tegen de grond om een toren van vlammen in de lucht te laten schieten. Er kunnen er maar twee tegelijk worden gebruikt.
Zware bijl
Een nog dodelijker versie van de kleine bijl.
Shuriken
Een ongelooflijk snelle werpster. Evenals het drieblad snijdt äit zich dwars door alle obstakels heen voordat het weer teruggaat naar Arthur.
MAGIE!
Als Arthur het gouden harnas draagt, kan hij magie gebruiken. Houd de Y knop (of de knop die in plaats daarvan in het keuzescherm is gekozen) ingedrukt terwijl de magiemeter meer energie krijgt. Als de betovering in het wapenvakje verschijnt, kan de knop worden losgelaten om de magie te activeren.
Dondermagie
Gebruik de vlammende lans om bliksemflitsen op te roepen die in drie richtingen de lucht doorklieven. Deze flitsen gaan dwars door massieve voorwerpen heen om elke vijand die zij tegenkomen te vernietigen.
Vuurdraakmagie
Roep met de magische dolk een vuurdraak op die, terwijl hij door het land trekt, alle monsters uitschakelt.
Zoekmagie
Roep deze betovering op met de magische kruisboog teneinde alle verborgen schatten om Arthur heen boven de grond te laten verschijnen.
Tornadomagie
De magische zeis veroorzaakt dubbele tornado’s die ronddraaien en slingeren, waarbij zij alle vijanden op hun pad vernietigen.
Schildmagie
Gebruik de magische fakkel om Arthur met drie gloeiende bollen te omringen die hem tijdens zijn reis beschermen.
Bliksemmagie
Zwaai met de zware bijl om een dodelijke uitbarsting van electriciteit alle kanten op te laten schieten.
Nucleaire magie
De shuriken veroorzaakt een immense explosie waardoor alle vijanden uit elkaar vallen.
levels
HET MONSTERRIJK
SPEURTOCHT 1 : DE DODE PLEK
De Zombiebegraafplaats
Uit dit vergeten kerkhof rijzen zombies op die de levenden aanvallen. Alleen de allermoedigsten lukt het een reis door dit vervloekte land te overleven.
Het Woud van de Angst
Tussen de duistere wirwar van takken liggen de ruïnes van een heel oud kasteel. Tussen de muren daarvan groeit een onaardse plant die zich voedt met alles wat maar op zijn terrein komt.
SPEURTOCHT 2: DE ROTTENDE ZEE
Het scheepskerkhof
Heel lang geleden was deze bloeiende havenstad de thuishaven van honderden zeevarenden. Maar nu is hij volledig vervallen. Er wonen hier alleen nog maar monsters.
De Zee der Wanhoop
Tussen de menselijke wereld en het Rijk der Geesten ligt de Zee der Wanhoop. Door de stormachtige zeeën zijn zelfs de stoutmoedigste avonturiers hier gek geworden.
SPEURTOCHT 3: BLOEDRODE GRUWEL
Het vlammenkruis
Diep onder de aarde brandt de heldere vlam van het kwaad. De gloed ervan voorspelt niets dan wanhoop en duisternis voor allen die zich hier wagen.
Torens van gesmolten staal
Alleen al het aanzicht van deze twee torens doet de mensen de angst om hun hart slaan. Tussen deze muren beoefenen de monsters uit het Rijk der Geesten hun duisterste kunsten.
SPEURTOCHT 4: DE MAAG VAN DE GHOUL
SPEURTOCHT 5: DE DIEPE KILTE
IJswoud
In deze bevroren wereld van ijs en sneeuw razen voortdurend sneeuwstormen. Velen hebben geprobeerd dit land te veroveren, maar niemand is er ooit uit teruggekeerd.
IJsmuur
Het paleis van de Keizer van het Kwaad wordt omringd door een muur van puur ijs. Alle pogingen deze te beklimmen zijn gedoemd te mislukken
SPEURTOCHT 6: HET KASTEEL VAN DE KEIZER
SPEURTOCHT 7: DE HAL’DER GHOULS
SPEURTOCHT 8: DE TROONZAAL
Advies
TIPS VOOR ONDERWEG
- Een nieuw wapen vervangt altijd het oude. Neem dus nooit een nieuw wapen mee tenzij dat krachtiger is (of tenzij de speler het liever gebruikt) dan het huidige.
- Ontdek welke wapens eerst hun weg moeten zien te vinden voordat er nog een wordt gegooid. Arthur is hierdoor korte tijd onbeschermd, dus moet hij klaar staan om te springen of te bukken!
- Zoek zorgvuldig naar verborgen schatkisten. Zonder de wapens en het harnas daarin heeft Arthur geen enkele kans Guinevere te vinden.
- Om van richel naar richel of over grote kloven te springen, moet een dubbele sprong worden gemaakt. Spring eerst de lucht in en druk dan op het hoogste punt opnieuw op de springknop. Om de timing daarvan precies onder de knie te krijgen is er maar één middel: oefenen, oefenen, oefenen…
- Kijk uit naar de feeën. Die kunnen Arthur een zeer krachtig wapen geven dat hij nodig heeft om deze speurtocht af te maken.
Merci à…
Notice, scan : minimorphee
Mise en page : Badi