Uitgever / Ontwikkelaar
Infogrames
Jaar
1997
Genre
Plateform
Spelersnummer
1 speler
Geschiedenis
HET VERHAAL
De expeditie Sanders-Hardmuth is net terug in Europa, na een succesvolle rondreis door Luid-Amerika. De expeditieleden hebben er een groot aantal Inca-graf-monumenten ontdekt. Een van de ze graven bevat de geheimzinnige mummie van de Inca Rakar Kapak. De ontdekkingsreizigers besluiten de mummie mee te brengen naar Europa. Een schitterend avontuur tot vier van de zeven expeditieleden door een geheimzinnige ziekte worden getroffen. Kuifje maakt zich zorgen en probeert de drie overige leden, die tot nu toe gespaard bleven, te waarschuwen. Professor Bergamot, een van hen, verk/art hem dat de mummie wel eens de oorzaak zou kunnen zijn van deze plotse « vloek ». Kuifje bes/uit om al deze raadsels op te lossen; zeker nadat zich nog een incident voordoet: professor Zonnebloem wordt ontvoerd…
Toetsen
DE BEDIENING
Vierpuntsdruktoets
– De cursor in de verschillende menu’s verplaatsen
– Kuitje verp/aatsen
– Van de achtergrond naar de voorgrond van het spel komen
– Voorwerpen nemen en neerleggen
– In bomen klimmen – platformen beklimmen
– Bukken
A-Knop
– Springen
– De filmscènes doorlopen
B-Knop
– Sauter
– Faire défiler une à une les scènes cinématiques.
X-Knop
– Duwen (samen met de vierpuntsdruktoets gebruiken)
Y-Knop
– Lopen (samen met de vierpuntsdruktoets gebruiken)
– Een grote sprong maken (gebruik ook de B-knop)
– Een voorwerp gooien (bvb. kist)
Start Knop
– het spel starten
– een pauze inlassen
– onmiddellijk naar het volgende
niveau gaan zonder de film-scènes te bekijken.
Hoe to spelen
HET SPEL BEGINNEN
Om het mysterie van de vloek van Raskar Kapak op te lossen, stop je de cassette « Kuifje en de Zonnetempel » in je Super Nintendo Entertainment System. Zet de schakelaar op « ON« . Je ziet dan achtereenvolgens de schermen in verband met copyright, keuze van de taal, het Infogrames – logo en de voorstelling van het spel. Om naar een volgend scherm te gaan, druk je op START tot je in het SELECTIEME-NU komt, waar twee mogelijkheden aangeboden worden:
SPEL: kies je deze optie, dan begint er een nieuw spel.
OPTIES: kies je deze optie, dan kan je de volgende parameters wijzigen:
1- Moeilijkheidsniveau:
gemakkelijk – gemiddeld – moeilijk
2- SIS:
als je hiervoor kiest, worden de geluiden van bepaalde personages in het spel via de luidsprekers van je hi-fi installatie weergegeven. Telkens je personage van links naar rechts of omgekeerd beweet, volgt het geluid zijn bewegingen.
3- Muziek:
Mono – Stereo
4- Muziek:
AAN – UIT ( je kan tijdens het spel naar de muziek
luisteren of deze uitschakelen)
5- Muziektest:
je kan de beschikbare muziek beluisteren
6- Wachtwoord:
Indien je reeds gespeeld hebt en je kreeg een wachtwoord in de vorm van 9 stenen – waarvan er sommige verzonken, andere niet -, kies dan deze optie. Dankzij het wachtwoord kan je een spel her- nemen op deze plaats, zonder helemaal opnieuw te moeten beginnen.
Om het wachtwoord aan te duiden: Kies een van de negen mogelijke stenen door naar links of rechts op de vierpuntsdruktoets te drukken. Om één of meer van deze stenen te doen verzinken, druk je vervolgens op de A-knop. Om het wachtwoord te bevestigen, druk je op de START knop.
DE SCOREBALK
De scorebalk bevat de volgende informatie:
HET GEZICHT VAN KUIFJE:
links bovenaan het scherm op een perkamentrol. Het citer naast het gezicht van Kuifje geeft het aantal levens dan.
HET PERKAMENT:
telkens Kuifje geraakt wordt, rolt het perkament een beetje op. Wanneer Kuifje viermaal geraakt is, verlies jeéén leven.
DE VOORWERPEN:
Naarmate je vordert in het spel, kan je voorwerpen verzamelen die heel nuttig zullen zijn. Je ziet ze linksonder je scherm: een stok, een stuk gereedschap, een touw enz…
DE KLOK:
een k/ok bovenaan rechts van het scherm geeft de tijd aan die je nog over hebt om een opdracht uit te voeren. Wanneer de wijzer helemaal rond is gegaan, draait de klok enkele malen rond. Indien je je parcours niet hebt kunnen afmaken, verlies je een leven.
MOGELIKE HANDELINGEN
GAAN:
Druk naar Links of Rechts op de vierpuntsdruktoets
KRUIPEN:
Bukken en naar Links of Rechts op de vierpuntsdruktoets drukken
RENNEN:
Druk op de Y-knop en naar Links of Rechts op de vierpuntsdruktoets.
EEN VOORWERP NEMEN OF NEERLEGGEN:
Druk naar Beneden op de vierpuntsdruktoets
BUKKEN
Druk naar Beneden op de vierpuntsdruktoets
EEN GROTE SPRONG MAKEN:
Loop en druk op de B-knop
TEGEN EEN VOORWERP DUWEN:
Druk naar Links of Rechts op de vierpuntsdruktoets en druk op de X-knop
EEN VOORWERP GOOIEN:
Druk op de Y-knop
SPRINGEN:
Druk op de B-knop
EEN LAMP DOEN BRANDEN – OP EEN SCHAKELAAR DUWEN:
druk op de A-knop
VAN DE ACHTERGROND NAAR DE VOORGROND KOMEN:
druk naar Beneden op de vierpuntsdruktoets.
VAN DE VOORGROND NAAR DE ACHTERGROND GAAN:
druk naar Boven op de vierpuntsdruktoets.
IN EEN BOOM KLIMMEN – PLATFORMEN BEKLIMMEN:
druk naar Boven op de vierpuntsdruktoets.
ZWEMMEN:
gebruik de vierpuntsdruktoets
SNELLER ZWEMMEN:
druk op Y-knop terwijl je de zwemmer stuurt door naar links of rechts op de vierpuntsdruktoets te drukken.
DUIKEN:
druk Beneden op de vierpuntsdruktoets
MET EEN PERSONAGE PRATEN:
ga bij het personage staan met wie je wil praten, dan ontstaat automatisch een dialog. Om de volledige dialog op het scherm te zien verschijnen, druk op de В-Knop.
Voorwerpen
DE BONUSSEN
HET GOUDEN STANDBEELDJE:
deze bonus levert je een extra leven op
DE KLOK:
de ze bonus levert je extra tijd op om een opdracht af te werken.
1UP:
deze bonus levert je een extra leven op
Levels
SPECIALE SCENES
DE TUIN VAN PROFESSOR BERGAMOT
In de tuin van professor Bergamot aangekomen, moeten Kuitje en Kapitein Haddock een schutter in hinder/aag ontwapenen. Hiervoor heeft Kapitein Haddock een pistool met een beperkt aantal kogels. Wees er dus zuinig mee!
Handelingen die je Kuitje en Kapitein Haddock kunt laten uitvoeren: (je kan beurtelings met Kuitje of met Kapitein Haddock spelen)
- Van Kuifje naar Kapitein Haddock overschakelen (en vice versa): druk op de X-knop.
- Kapitein Haddock laten schieten: druk op de B-knop.
Vergeet niet het voorwerp te nemen dat je zal nodig hebben om de verdekte schutter onschadelijk te maken.
DE AUTO
Hierna vertrek je naar La Rochelle om te proberen de ontvoerde professor Zonnebloem te bevrijden. Zo bestuur je de auto:
- Naar links/rechts sturen: druk naar links of rechts op de vierpuntsdruktoets.
- Gas geven: druk op de B-knop.
- Afremmen: laat de B-knop los.
DE WAGON
De wagon waarin je je bevindt werd gesaboteerd. Om in de wagon van plaats te veranderen, ga je als volgt te werk:
- Naar links/rechts gaan: druk naar links of rechts op de vierpuntsdruktoets.
JAUGA
In de stad Jauga wordt Kuifje dangevallen door een bruut. Kuif je haat geweld en probeert dan ook de slagen te ontwijken.
- Rechtop ontwijken: druk op de X-knop.
- Gebukt ontwijken: druk op de A-krop.
DE CONDOR
Kuitje redt Bobby uit de klau- wen van een angstaanjagende condor. Wanneer de vogel opnieuw opduikt en Kuitje aanvalt, ziet onze held maar één uitweg om niet in de afgrond te storten.
- De beweging van de condor tegenwerken: druk Links of Rechts op de vierpuntsdruktoets, naargelang de gewenste richting.
- De poten van de condor los/aten: druk op de B-knop.
DE LAWINE
Tijdens deze spannende scène moet Kuifje aan een lawine ontsnappen. Kuitje kan de volgende handelingen verrichten om niet onder de lawine te worden bedolven:
- Zijwaarts bewegen: druk Links of Rechts op de vierpuntsdruktoets.
- Springen: druk op de A-knop.
DE JUNGLE
In deze scène krijg je de opdracht je vriendje Zorrino te helpen bij het doorkruisen van de jungle. Hier liggen talloze gevaren op de loer. Dit kun je doen:
- Een stuk van een tak afbreken: ga op de tak staan waarvan je een stuk wilt af breken en spring omhoog.
- De miereneter naar de mieren lokken: ga achter de miereneter staan en loop naar voren.
Vervolgens moet je het opnemen tegen een vervaarlijke slang, die alleen kan worden uitgeschakeld als je de volgende handelingen na elkaar verricht:
- Stenen gooien: druk op de A-knop.
- Met een stok slaan: druk op A-knop.
DE RIVIER
In een prauw trotseer je samen met kapitein Haddock en Zorrino de natuurelementen. Je moet het hoofd bieden aan een stel vervaarlijke kaaimannen die een rustige overtocht onmogelijk maken. Om je te verdedigen, kun je het volgende doen:
- Met de peddel voor de prauw slaan: druk op de A-knop.
- Met de peddel naast de prauw slaan: druk op de B-knop.
- De prauw seller laten varen: druk rechts op de vierpuntsdruktoets.
- De prauw langzamer laten varen: druk links op de vierpuntsdruktoets.
- De prauw zijwaarts verplaatsen: druk onder of boven op de vierpuntsdruktoets.
DE KRANT
In deze scène moet je een krantepagina reconstrueren door zorgvuldig alle beschikbare stukjes papier samen te voegen:
- Een stukje krant uitkiezen – neerleggen: gebruik de vierpuntsdruktoets en druk vervolgens op de B-knop.