Développeur / Éditeur
Capcom Bandai
Année
1992
Genre
Plateforme
Nb joueur
1 joueur
Histoire
LA QUETE DU CHEVALIER
Tous vous saluent, intrépide Chevalier Arthur ! Il y a bie.n des années, vous avez dompté les fantômes terrifiants du Royaume des Goules, qui avaient ensorcelé la terre, et vous avez libéré la Princesse Guinevere. Depuis lors, vous avez voyagé loin, de par le monde, pour découvrir les puissantes armes de la Magie Blanche.
Mais maintenant le royaume est enveloppé d’un sortilège étrange. Sardius, !’Empereur du Diable, s’est emparé de la Princesse Guinevere et l’a emportée vers les cryptes glauques de la Phantom Zone (Zone des fantômes). Le Royaume des Goules renaît de ses cendres et les Morts-vivants hantent la région.
Une fois de plus, il vous faut survivre aux dangers du voyage qui vous conduit dans les profondeurs du Royaume des Goules. Vous devez écraser les ectoplasmes et les goules. Les vampires tournent autour de votre tête. Les plantes voraces cherchent à vous happer, prêtes à grignoter vos os. La terre craque, les mers se soulèvent en vagues gigantesques et les démons des ténèbres cherchent à vous engloutir.
Votre courage et votre adresse vous permettent de continuer votre progression parmi les terreurs accablantes. Et, au détour du chemin, une arme puissante vous attend : la magie!
Tirez votre épée, Arthur ! Il est temps pour vous de commencer votre quête !
Boutons
LES EXPLOITS DU CHEVALIER ARTHUR
Manette Multidirectionnelle
Bas
Plonger
Haut
Grimper
Gauche ou droite
Courir à droite ou à gauche
Revêtir une armure, vous emparer d’une nouvelle arme, ou ramasser des pots et des sacs d’or
Courez sur l’élément désiré.
Bouton B
Sauter
Bouton B (ou le bouton choisi par vous sur l’écran des Options). Appuyez sur la manette multidirectionnelle tout en sautant pour vous déplacer à gauche, à droite ou vers le bas.
Faire un double saut
Bouton B deux fois.
Bouton Y
Donner un coup de couteau, d’épée ou lancer votre arme
Bouton Y (ou le bouton choisi par vous sur l’écran des Options).
Comment jouer
L'ECRAN DES OPTIONS
L’écran des Options vous permet de modifier quelques unes des caractéristiques du jeu. Vous pouvez y accéder à partir de l’écran Titre, juste avant de commencer la partie.
Deux options s’offrent à vous sur l’écran Titre: GAME START (Commencer la partie) et OPTION MODE (Mode option). Pour passer en mode option, appuyez sur la manette multidirectionnelle vers le bas, puis sur le Bouton START.
Sur l’écran des Options:
- Appuyez sur la manette multidirectionnelle vers le haut ou vers le bas pour mettre une option en surbrillance.
- Appuyez sur la manette multidirectionnelle vers la droite ou vers la gauche pour faire défiler les différents choix offerts.
Game Level
(Niveau de difficulté)
Etablit votre niveau. Vous avez le choix entre Beginner (le plus simple), Normal, Expert et Professionnal (le plus difficile).
Control pad
(Manette de jeu)
Cette option vous permet de modifier les fonctions des boutons de la manette. (Si vous ne modifiez pas les boutons, le bouton Y permet d’utiliser une arme et le bouton B de sauter).
Player
(Joueur)
Cette option vous permet de choisir le nombre de vies dont Arthur va disposer au début de la partie (jusqu’à 9). Si vous ne modifiez pas cette option, Arthur commencera avec 3-vies.
A LA VIE, A LA MORT
Préparez-vous à affronter des dangers à vous glacer le sang ! Arthur doit combattre avec succès, durant huit labyrinthes vicieux, un enfer de démons fantasmagoriques. Il peut même arriver qu’il n’ait aucune armure pour le protéger !
Surveillez attentivement la partie supérieure de l’écran pour suivre votre progression.
Points
Le nombre de points gagnés jusqu’à maintenant en vous attaquant aux Mort-vivants et en vous emparant des sacs d’or.
Les vies
Le nombre de vies qu’Arthur a en réserve. Il commence une partie avec trois vies (ou le nombre que vous aurez choisi sur l’écran des Options). La partie se termine s’il perd sa dernière vie.
Arme
Celle que vous tenez en main.
Reservoir magique
Se remplit d’énergie lorsque vous utilisez la Magie.
Duree
Temps restant à jouer. Au début, vous avez cinq minutes pour survivre à une quête et trouver la clé donnant accès à la porte suivante. Si la durée impartie expire avant que vous ayez accompli votre mission, vous perdez une vie.
LA JOURNEE D'UN CHEVALIER
Arthur doit survivre à huit quêtes dangereuses. A la fin de chacune d’elles, un gardien infâme et effrayant apparaît; c’est lui qui garde la porte donnant accès à la zone suivante. En utilisant toute son adresse et son astuce, Arthur doit vaincre cet adversaire pour s’emparer de la clé de la porte.
Arthur commence son aventure avec trois vies (ou le nombre que vous aurez choisi sur l’écran des Options.) Durant ses différentes quêtes, deux coups de l’ennemi coûteront une vie à Arthur. (Le premier coup détruit son armure et le second son corps ! )
Choque fois que la partie se termine, la possibilité de continuer vous est offerte. Lorsque vous voyez l’écran Continue, appuyez sur le bouton START. Vous reprenez alors la partie près de l’endroit où vous avez perdu. Si vous ne voulez pas continuer, servez-vous de la manette multidirectionnelle pour déplacer la dague sur « End » (Fin), puis appuyez sur START.
Objets
LES TRESORS DECOUVERTS DANS LA MELEE
Lorsque vous pénétrez dans le pays, le destin qui vous lie vous oblige à détruire ou éviter toutes les bêtes sauvages qui vous barrent la route. La plupart des fantômes vaincus laissent tomber des pots. Les coffres à trésor surgissent de terre ou miroitent du fin fond de leurs cachettes secrètes. Vous trébuchez sur des sacs d’or ou les découvrez au creux de buissons épineux, d’endroits fantastiques et de crevasses rocailleuses.
Les pots
Ils peuvent contenir des vies supplémentaires (l Ups,) des bonus ou des armes.
Les sacs d'or
Empoignez-les pour gagner des points supplémentaires.
Les coffres à trésor
Servez-vous de votre arme pour briser l’ouverture des coffres, mais faites attention ! Vous pouvez êtes surpris par leur contenu hétéroclyte (armure, armes, pièges, ou l’illusionniste en personne). L’armure et les armes sont utiles à votre survie mais les pièges peuvent vous coûter une vie. Et si c’est l’illusionniste qui sort du coffre, il jettera sur Arthur un sort qui le transformera momentanément en un inoffensif nourrisson.
ARMURES ET BOUCLIERS
Eventrez les coffres à trésor pour trouver des cottes de maille. Passez sur la cuirasse pour la revêtir. L’Armure d’Or vous donne la possibilité d’utiliser les Boucliers de la Lune et du Soleil.
Armure d' Acier
Arthur commence la partie en portant I’ Armure d’ Acier ; elle lui assure une protection contre un coup porté par l’ennemi.
Armure de Bronze
Cette armure protège Arthur contre un coup de l’ennemi et lui donne le pouvoir d’utiliser les armes enchantées.
Armure d'Or
C’est l’armure la plus puissante d’Arthur. Elle le protège contre un coup adverse, lui permet d’utiliser les armes enchantées ainsi que le pouvoir d’invoquer la magie!
Bouclier de Lune
Ce bouclier est fourni avec I’ Armure d’Or et peut amortir un des tirs lancés par les goules. Le coup désintègre le bouclier mais Arthur ne sera pas blessé.
Bouclier de Soleil
Ce bouclier étincelant bloque trois coups adverses et permet à Arthur d’invoquer la magie en un instant.
LES ARMES INFERNALES
Des armes redoutables peuvent aider Arthur à survivre. Pour ramasser une arme, passez dessus. Au moment où vous obtenez une nouvelle arme, vous perdez celle que vous utilisiez.
ARMES DU CHEVALIER
Ces armes sont toujours disponibles.
Lance
La première arme d’Arthur vole tout droit en avant lorsqu’elle est lancée.
La dague
Ces petites armes peuvent se lancer par trois.
Arbalète
Lancez deux petites flèches à la fois avec cette arme.
Faux
Vous pouvez lancer cette lame incurvée vers le bas lorsque vous vous tenez sur les piliers de pierre.
Torche
Cette mixture secrète transforme en flammes le sol qui consume alors tout ce qui le touche. Vous ne pouvez en utiliser que deux à la fois.
Hache
Une lame à double tranchant, petite mais mortelle.
Tri-lame
Une fois lancée, cette arme découpe tout ce qu’elle touche puis retourne à son propriétaire.
ARMES ENCHANTEES
Ces armes apparaissent lorsqu’Arthur porte I’ Armure de Bronze ou I’ Armure d’Or.
Lance de feu
Une lance plus puissante qui vole droit devant elle en laissant une traînée de flammes.
dague magique
Ces poignards enchantés laissent une traînée de lumière magique. Vous pouvez en lancer trois à la fois.
Arbalète magique
Cette arme ensorcelée lance 3 flèches magiques à la fois ; elles cherchent leur cible toutes seules et la trouvent.
Faux magique
Cette arme enchantée est plus puissante que la faux ordinaire.
Torche magique
Ecrasez-la sur le sol pour lancer une gerbe de flammes dans l’espace vous ne pouvez en utiliser que deux à la fois.
Hache lourde
Une version plus dangereuse de la petite hache.
Shuriken
Une lame incroyablement rapide. Comme la Tri-Lame, elle pénètre tous les obstacles avant de retourner vers Arthur.
LA MAGIE !
Vous pouvez utiliser la magie lorsque vous portez I’ Armure d’Or. Maintenez enfoncé le Bouton Y (ou le bouton de l’arme que vous avez choisie sur l’écran des Options) tandis que votre réservoir magique se remplit. Lorsque le sort apparaît dans la Boîte des Armes, relâchez le bouton pour activer la magie.
La Magie du Tonnerre
Utilisez votre Lance de Feu pour faire surgir des éclairs qui déchirent le ciel dans trois directions. Ces éclairs traversent les objets solides pour détruire les ennemis sur leur passage.
La Magie du Dragon de Feu
Avec votre Dague Magique, faites venir un dragon de feu qui extermine toutes les bêtes sauvages au fur à mesure de sa progression dans le pays.
La Magie de Recherche
Servez-vous de votre Arbalète Magique pour appeler ce sort ; il vous permettra de déterrer tous les coffres à trésor cachés dans votre zone.
La magie tornade
Votre Faux Magique produit des tornades jumelées qui tournent et tourbillonnent en tous sens, détruisant tous les ennemis qu’elles touchent sur leur passage.
La Magie bouclier
Utilisez la Torche Magique pour entourer Arthur de trois globes étincelants qui le protègent au cours de ses voyages.
La Magie de l'Eclair
Trouvez la Hache Lourde pour lancer un éclair mortel dans toutes les directions.
La Magie de la Fission Nucléaire
Votre Shuriken provoque une explosion gigantesque qui désï »ntègre ‘tous les ennemis.
Niveaux
LE ROYAUME DES GOULES
QUETE 1 : LE PASSAGE DE LA MORT
Le Cimetière Hanté
Des zombis surgissent de ce cimetière oublié pour attaquer les êtres vivants. Seuls les braves réussiront à franchir cette région maudite.
La Forêt de la Peur
Parmi un obscur enchevêtrement de branches, reposent les vestiges d’un ancien château. A l’intérieur de ses murs pousse une plante mystérieuse qui se nourrit de tout ce qui passe à sa portée.
QUETE 2 : LA MER DE PUTREFACTION
Le Cimetière Marin
Ce port prospère abritait, autrefois, des centaines de marins. Mais maintenant, il est laissé à l’abandon, et seules les goules continuent à y vivre.Seuls les braves réussiront à franchir cette région maudite.
La Mer du Désespoir
La Mer du Désespoir se situe entre le monde des humains et la Phantom Zone (Zone des fantômes). Ses eaux secouées par les tempêtes ont rendu fous les aventuriers les plus intrépides.
QUETE 3: L’ANTRE VERMILLON
Creuset de Flammes
Profondément enfoui dans la terre, il brûle de tout son éclat diabolique. Sa lueur est, pour tous ceux qui s’aventurent ici, le présage du désespoir et de l’ignorance.
Les Tours d' Acier Fondu
La vue des tours jumelées frappe de terreur le coeur des hommes. Au sein de leurs murs, les goules de la Phantom Zone entraînent leurs diables les plus sinistres.
QUETE 4 : LE VENTRE DE LA GOULE
QUETE 5 : LE PAYS DU GRAND FROID
Forêt Glacée
Les blizzards soufflent constamment dans ce monde glacial formé de glace et de neige. Beaucoup ont essayé de conquérir ce pays mais personne n’en est encore revenu.
Mur de Glace
Un épais mur de glace entoure le palais de l’Empereur du Diable. Toutes les tentatives pour I’ escalader ont échoué.
QUETE 6 : LE CHATEAU DE L’EMPEREUR
QUETE 7 : L’ENTREE DES GOULES
QUETE 8 : LA SALLE DU TRONE
Conseils
CONSEILS POUR REUSSIR VOTRE QUETE
- Une nouvelle arme remplace toujours celle que vous avez. Ne ramassez donc pas une nouvelle arme à moins qu’elle ne soit plus puissante que celle que vous utilisez actuellement (sauf si vous la préférez…)
- Apprenez à reconnaître les armes qui doivent terminer leur trajectoire avant que vous puissiez en lancer une autre. Vous restez alors sans protection pendant quelques secondes, aussi tenez-vous prêt à sauter ou plonger !
- Cherchez avec soin les coffres à trésor cachés. Sans les armes et les armures qu’ils contiennent, Arthur n’a pas une seule chance de retrouver Guinevere.
- Un double-saut est nécessaire pour traverser les abîmes géants. Sautez d’abord en l’air, et lorsque vous êtes au plus haut de votre bond, appuyez de nouveau sur le bouton de saut. Entraînez-vous encore et encore pour atteindre une synchronisation parfaite.
- Prêtez attention à l’arrivée des Fées. Elles peuvent vous donner une arme très puissante qui vous est absolument nécessaire pour terminer votre quête.
Merci à…
Notice, scan : minimorphee
Mise en page : Badi
Merci pour la notice, super travail
Merci Jubei!