Uitgever / Ontwikkelaar
Infogrames
Jaar
1995
Genre
Aventure
Spelersnummer
1 speler
Geschiedenis
HET VERHAAL
Kuifje is samen met Kapitein Haddock met vakantie in Zwitserland. Ze zijn in het hotel wanneer Kuifje verneemt dat een DC3 van de lijn Patna-Katmandoe tijdens een zware storm neergestort is in het Gosainthan-massief. Later ontvangt hij een brief van Tchang, een vriend die hij ontmoet had tijdens een reis door China, en die hij zelfs van de verdrinkingsdood had gered. Tchang laat hem weten dat hij op weg is naar Europa, na een korte halte in Katmandoe. Zo verneemt Kuifje tot zijn ontsteltenis dat Tchangẻẻn van de passagiers is van het neergestorte vliegtuig. Er is geen hoop om over/evenden terug te vinden, maar desondanks kan Kuifje zich niet neerleggen bij het feit dat zijn vriend omgekomen is tijdens dit vreselijk ongeluk. Hij bes/uit dus om onmiddellijk naar Tibet te vertrekken om Tchang te redden.
Toetsen
HET BEDIENINGSPANEEL
DE VIERPUNT SDRUKTOETS
– De cursor in de verschillende menu’s verplaatsen
– Kuifje verplaatsen
– Voorwerpen nemen en neerleggen
B-Knop
– Springen
– De filmscenes doorlopen
Y-Knop
– Een voorwerp gooien of gebruiken
– Lopen
Start-knop
– Het spel starten
– Een pauze inlassen
– Onmiddellijk naar het volgende niveau gaan zonder de filmscenes te bekijken
Hoe te spelen
HET SPEL STARTEN
Om samen met Kuifje naar Tchang op zoek te gaan, moet u de cassette Kuifje in Tibet’ in de SUPER NINTENDO ENTERTAINMENT SYSTEM inbrengen, en de schakelaar op ‘ON’ zetten. U ziet dan achtereenvolgens de schermen in verband met COPYRIGHT, keuze van de taal, het INFOGRAMES-logo en de voorstelling van het spel. Om naar een volgend scherm te gaan, drukt u op START tot u aan het selectiemenu komt, waar twee mogelijkheden angeboden worden:
SPEL : wanneer u de ze optie kiest, begint er een nieuw spel.
OPTIES : in dit menu verplaatst u zich met de vierpuntsdruktoets en u bevestigt uw keuze door op de A-, X-, Y- of B-knop te drukken.
Dit menu laat u toe om de volgende parameters te wijzigen :
HET MOEILUKHEIDSNIVEAU
gemakkelijk-gemiddeld-moeilijk
MUZIEK
aan – uit (u kan naar de muziek luisteren, of helemaal uitschakelen)
DE MUZIEK
stereo – mono
MUZIEKTEST
u kan hiermee naar elke beschikbare muziek luisteren.
WACHTWOORD
indien u reeds gespeeld heeft en er werd u een wachtwoord gegeven in de vorm van drie gebedsmolentjes, kiest u de ze optie. Dankzij het wachtwoord kan u een spel hernemen op de plaats waar aangeduid, in plaats van helemaal opnieuw te moeten beginnen.
HET SCOREBORD
Het scorebord geeft de volgende informatie aan :
HET GEZICHT VAN KUIFJE
bovenaan, links van het scherm op een perkamentrol. Het cijfer naast het ge zicht van Kuifje
geeft het aantal levens dan.
HET PERKAMENT
telkens als Kuifje geraakt wordt rolt het perkament een beetje op. Wanneer Kuifje vier maal geraakt is, verliest u een leven.
DE BAL
vergeet de bal niet. Wanneer u de bal heeft, verschijnt het beneden, links van het scherm.
DE KLOK
een klok bovenaan, rechts van het scherm geeft de tijd aan die u nog over heeft om een opdracht uit te voeren. Wanneer de wijzer helemaal rond is gegaan, draait de k/ok enkele malen rond. Indien u uw parcours niet hebt kunnen afmaken, verliest u een leven.
HET SHOUWEEL
tijdens het spel vindt u een ijshouweel dat u in bepaalde gevaarlijke situaties moet gebruiken om in het spel te vorderen. Zodra u in het be zit bent van het ijshouweel, verschijnt het beneden, links van het scherm.
Het TOUW
tijdens uw avontuur zal u een touw nodig hebben om verder te kunnen in het spel. Wanneer u het touw in uw bezit heeft, verschijnt het beneden, links van het scherm.
MOGELIJKE ACTIES
GAAN
druk naar LINKS of RECHTS op de vierpuntsdruktoets.
LOPEN
druk op de Y-knop en naar LINKS of RECHTS op de vierpuntsdruktoets.
BUKKEN
druk naar BENEDEN op de vierpuntsdruktoets.
SPRINGEN
druk op de B-knop.
EEN GROTE SPRONG MAKEN
Loop en druk op de B-knop.
KRUIPEN
bukken en naar LINKS of naar RECHTS op de vierpuntsdruktoets drukken.
EEN VOORWERP NEMEN OF NEERLEGGEN
druk naar BENEDEN
op de vierpuntsdruktoets.
ZWEMMEN
Gebruik de vierpuntsdruktoets.
HET SHOUWEEL GEBRUIKEN
voor het gebruik hiervan, zie paragradf ‘SPECIALE REEKSEN’ (cf. : de grot).
VAN DE ACHTERGROND NAAR DE VOORGROND VAN HET SPEL KOMEN
Druk naar BENEDEN op de vierpuntsdruktoets.
MET EEN PERSONAGE PRATEN
ga bij het personage staan met wie u wilt praten, dan ontstaat er automatisch een dialog. Om het volledige dialog van het personage te laten verschijnen, druk op de B-knop.
Voorwerpen
DE BONUSSEN
Tijdens het avontuur, kunt u volgende bonussen verzamelen :
met de ze bonus kunt u een extra leven winnen.
Ce bonus vous permet d’obtenir du temps supplémentaire pour terminer un tableau.
met de ze bonus kunt u een levenspunt winnen.
Levels
DE SPECIALE REEKSEN
HET WRAK
Het avontuur dat u samen met Kuifje gaat beleven leidt u naar het wrak van een neergestort vliegtuig. Vergeet niet om in dit niveau het wrak goed te doorzoeken en om met alle personages te praten die u tegenkomt.
DE GROT
Om met Kuife in de grot verder te
gaan, zal u een ijshouweel moeten gebruiken dat u in het vorige niveau gevonden heeft. Dit zijn enkele handelingen die u gaat moeten uitvoeren :
- HET IJSHOUWEEL IN DE ROTSWAND VASTZETTEN : druk naar LINKS of naar
RECHTS op de vierpuntsdruktoets. - DE ROTSWAND BEKLIMMEN : ga dicht bij de rotswand staan en druk dan naar BOVEN op de vierpuntsdruktoets en de y-knop.
- MET HET IJSHOUWEEL GRAVEN : buk u en gebruik de Y-knop.
DE ROTSWAND
Het doel van dit groots avontuur is Kuifje en Kapitein Haddock naar de top van de rotswand te brengen, waar het gevaar om e/ke hoek schuilt. Tijdens deze tocht kunt u de twee personages, die met een koord verbonden zijn, bewegen. Wees aandachtig en denk eraan dat Kuifje en Kapitein Haddock zo bewogen moeten worden dat ze nooit ver uit elkaar komen. Om de rotswand zo veilig mogelijk te beklimmen, volgt u het best de ze tips …
- VAN KUIFJE NAAR KAPITEIN HADDOCK OVERSCHAKELEN (EN VICEVERSA) : om van personage te veranderen, waarmee u de rotswand beklimt, gebruikt u de В-knop.
- EEN PERSONAGE OP DE ROTSWAND VERPLAATSEN : gebruik de vierpuntsdruktoets.
- EEN PERSONAGE VEILIG STELLEN DOOR EEN IJSHOUWEEL VAST TE ZETTEN : Zodra Kuifje zijn ijshouweel in de rotswand heeft vastgezet, is Kapitein Haddock veilig (en viceversa). Om het ijshouweel vast te zetten, drukt u op de Y-knop. Maar wees voorzichtig, want als hij zijn ijshouweel vast zet en enkele seconden stilstaat, komt het houweel weer los.
- EEN PERSONAGE VEILIG STELLEN OP EEN ROTSPLATFORM: Zodra Kuifje op een platform komt en hij met zijn ge zicht naar u staat met het touw in de handen, is Kapitein Haddock veilig (en viceversa). Wanneer Kapitein Haddock op deze manier Kuifje veilig stelt kan hij dan het touw slingeren (en viceversa).
- AAN HET TOUW SLINGEREN : Wanneer Kuifje door Kapitein Haddock veilig wordt gesteld, kan hij aan het touw slingeren om zo een wand links of rechts te bereiken. Hiervoor laat je Kuifje zo veel mogelijk naar beneden zakken door naar BENEDEN op de vierpuntsdruktoets te
drukken. Ga naar beneden tot het touw strak is. Op dat ogenblik laat Kuifje zich los en gaat hij slingeren. Om hem op de gewenste plaats terug grip te doen krijgen op de rotswand, drukt u op de y-knop.
Let er wel steeds op dat het tou niet te strak wordt, anders is een val in de diepte onvermijdelijk …
De Storm
Pas op voor windvlagen die un vooruitgang kunnen belemmeren. Maar u kan deze natuurkracht ook benutten door de tijd te nemen om de windrichting te bepalen en de ze in uw voordeel te gebruiken …
HET LAMAKLOOSTER
Na de vreselijke storm te hebben getrotseerd, komt u na een driedaagse trektocht aan in het enorme lamaklooster, dat veel weg heeft van een labyrint en waar u vele opdrachten te wachten staan. Hier moet u op vriendelijk verzoek van de monniken een ritme nadoen op de trommels. U helpt hen hun ruime bibliotheek gevuld met boeken op te ruimen. U moet ook tekens in een bepaalde volgorde plaatsen, maar hiervoor moet u het lamaklooster steeds goed in de gaten houden. U moet de juiste bel vinden die dezelfde toon heeft als het geluid dat een monnik u zal laten horen. Stoor nooit een biddende monnik, sta nooit in hun weg in de tempel en probeer hen zo handig mogelijk te vermijden.
- KUIFJE NAAR EEN TROMMEL VERPLAATSEN : druk naar LINKS of RECHTS op de vierpuntsdruktoets.
- OP DE TROMMEL SLAAN : gebruik de Y-knop.
- BOEKEN NEMEN EN NEERLEGGEN : druk naar BENEDEN op de vierpuntsdruktoets.
- TEKENS NEMEN EN NEERLEGGEN : druk naar BENEDEN op de vierpuntsdruktoets.
- DE BEL NEMEN : druk naar BENEDEN op de vierpuntsdruktoets.
- DE BEL DOEN LUIDEN : druk op de Y-knop.